une cotte de mailles permet de repartir le poids de l'impact d'un coup d'estoc. cela évite une plaie ouverte. une protection de cuir ou rembourré porté en-dessous est indispensable pour éviter que des anneaux disloqués déchirent la chair. l'ensemble n'est pas suffisant pour éviter fractures, echymose et autres.
un coup de pointe bien ajusté transperce la cotte de mailles. (exemple : les Normands à Hasting, quand un housecarl soulève sa hache à deux mains et découvre sa garde, le normand a l'opportunité de porter vite et bien un coup fatal à l'adversaire)
avec les armures "gothiques", on assiste à une course entre protection et perforation. Donc selon les armes, les époques, les distances et l'endroit de l'impact, "ça perce ou ça perce pas". flèches, carreaux, projectiles d'arme à feu peuvent être fatal.
la flèche a une capacité de perforation inférieure à l'arbalète et à l'arme à feu. Mais l'arc gallois, tout comme celui manié par les peuples des steppes, ont une utilisation tactique différentes. on utilise le tir sur zone (et non pas sur cible) : il faut envoyer un maximum de traits en un minimum de temps sur une zone, sans vraiment viser. le tir parabolique permet ainsi de faire pleuvoir une grêle de traits dont la capacité de perforation n'est pas toujours meurtrière. quand l'ennemi est faiblement protégé, c'est dévastateur (exemple à Hasting, Falkirk ...). quand l'adversaire est bien protégé, cela permet de l'épuiser (un chevalier dans une lourde armure gardant son bouclier levé, cela fatigue énormement), de l'exasperer (il finira par charger n'importe comment et de façon désordonnée) et cela permet enfin d'en mettre un certain nombre hors de combat. la pluie de traits tue peu, mais décime les chevaux et percent bras et jambes dont les protections sont insuffisantes. Si la masse de chevaliers reste imperturbable, elle risque de finir décimée par les blessures et par le manque de montures. si elle charge trop tôt, elle risque d'affronter un adversaire qui se dérobe (cas fréquent contre les peuples des steppes) ou encore intact. si elle charge de façon désordonné, elle engage mal la mêlée et sera vaincue. la solution est soit d'attendre que les archers ou l'armée averse soit affaibli (ce qui aurait du être le cas si les arbalétriers génois avait été correctement utilisé à Crécy), soit, contre les peuples des steppes, d'attendre que l'ennemi est commis l'erreur de s'engager trop près ou sans qu'il ait la possibilité de s'échapper (comme à Arsuf ou Montgisard). autre ruse possible : la fausse retraite pour que l'ennemi quitte sa position retranchée et entame une poursuite désordonnée (Hasting, Cocherel)
parmi les armes utilisées, la masse d'arme ou la hache doivent être utilisé contre la tête ou les membres. un coup bien porté brise ou tranche le membre/crâne, même bien protégé. Mais c'est une arme difficile à manier.