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 Sujet du message : Le seidr
Message Publié : 02 Déc 2015 14:36 
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Hérodote
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Rituel de magie et de divination, Odin en était le grand maître. Deux accessoires indispensables connus étaient le bâton et l'échafaudage sur lequel se positionnait la magicienne. Étaient recensés deux sortes de maléfices, dénommés meingaldr « Incantation Funeste » et gerningar « Opération ». Meingaldr correspondait aux imprécations lancées en secret contre une personne et les paroles de ces dernières étaient accompagnées d'une action symbolique pour désigner le malheur que nous souhaitons.

Gerningar engendrait la grêle sur les semailles, des troubles lors du combat ou encore créait une tempête görningavedu. Un autre maléfice était l'hulinshiâlmr « Nuage enveloppant », c'est-à-dire un brouillard très épais ou l'obscurité totale qui entourait l'ennemi. Ce hulinshiâlmr était aussi capable de rendre invisible.

Le seidr était le maléfice le plus efficace. Cette magie s'opérait sur le feu, accompagnée d'incantations. Le seidr était originaire des habitants primitifs de la péninsule scandinave, refoulés ensuite par les Goths vers les contrées septentrionales. Ces populations, les Finnois, étaient ainsi toujours décrits comme de grands magiciens et des sorciers. Art magique reconnu, le grand dieu Odin et la déesse Freya utilisaient le seidr et cette dernière divinité féminine passait pour avoir enseignée la magie aux autres Ases.

Ce rituel très élaboré était néanmoins faste ou néfaste selon le souhait de la personne. Nombreux étaient les humains utilisant le seidr mais cette magie restait déconseillée car elle entraînait l'effémination.

La magicienne portait son bâton lors du rite et se plaçait sur un échafaudage. Selon la croyance, le seidr permettait de revêtir une forme ou une peau (ham), traverser les airs rapidement ou produire à la vue tous les objets désirés.

La capacité de traverser les airs avec rapidité nous renvoie directement au vol des sorcières, tant décrit lors du Moyen-Âge en Europe lorsque ces dernières se rendaient au Sabbat après s'être enduites de leur onguent. Et par ailleurs, le seidr engendrait aussi la capacité à changer de forme, donc de recourir selon les besoins à une forme animale, nous renvoyant cette fois-ci aux mythes des lycanthropes.

Chez les hommes, la métamorphose ou hamingia consistait à libérer son esprit de l'enveloppe charnelle pour en prendre une autre de la même apparence ou une autre différente. Toutefois, ces métamorphoses étaient réservées à certaines personnes, comme les héros. Selon le folklore germanique, les hommes qui prenaient une forme animale étaient reconnaissables à leurs yeux humains qu'ils conservaient sous leur nouvelle apparence.

Le seidr engendrait chez les hommes la folie, la rage (colère), l'augmentation de l'intelligence mais pouvait aussi rendre les animaux rusés comme les humains. Le seidr pouvait aussi transporter au loin une personne dans une contrée éloignée.

Les magiciennes engendraient la mort par un breuvage magique appelé banadrykk « Potion mortelle ». Les opérations du seidr se déroulaient la nuit en dehors des habitations et prenaient l'appellation utisëtur « Séances en dehors ». L'utisëtur consistait aussi à méditer là où l'önd (souffle vital) était puissant. L'esprit était libéré du monde matériel et voyageait vers d'autres mondes afin d'obtenir des réponses. L'utilisation d'un siège ou s'asseoir sur le sol permettait de procéder à cette divination. La transe épuisait le corps du pratiquant et le ralentissement de l'organisme. Quelquefois, des psychotropes étaient utilisés.

Lors de la transe, l'esprit voyageait et parcourait Yggdrasil, l'arbre-cosmique, l'interconnexion entre les neuf mondes germaniques :
. les trois mondes d'en bas étaient Hel l'Autre-monde, Niflheim le monde obscur (Glace) et Muspellsheim le monde de Muspell (Feu),
. les trois mondes intermédiaires étaient Midgard la résidence des hommes, Svartalaheim le pays des elfes noirs et Iotunheim la terre des géants,
. les trois mondes divins étaient Asaheim le monde des Ases, Vanaheim le pays des Vanes et Alfheim le monde des alfes.

Au sein de la mythologie, le seidr était la sorcellerie des Iotes (géants). Ces êtres redoutables étaient les adversaires des dieux et des hommes. Les austrvegsmenn, à savoir les habitants des contrées orientales ou les Finnois, étaient considérés comme des géants maléfiques à cause de leur pratique du seidr. Leur sorcellerie serait abominable selon les légendes.

Lorsque le seidr était tombé en discrédit, les seidmenn et les seidkonur(1) furent punis. Ainsi, les vacations nocturnes utisëtur et les voyages chez les Finnois finförar pour apprendre le seidr furent interdits. Dans les anciens codes de lois des Danois, des Norvégiens et des Suédois, la magie était un forfait, un délit puni par la loi en vigueur à l'époque.

L'un des objectifs du seidr était de connaître l'avenir et donc la destinée des hommes. Cette magie appartenait aux divinités. Elle se présentait sous un aspect qui permettait d'influencer le monde matériel et le quotidien des hommes(2) mais aussi une possibilité de recouvrer la Connaissance.

1. La magicienne prend aussi le nom de Sejðkona « Femme qui pratique le sejðr » et les magiciens sejðmaðr « Homme qui pratique le sejðr ». La saga de Hrólf Kraki nous décrit la reine sorcière Skuld assise dans sa tente noire sur son échafaudage de magicienne. Celle-ci était capable de réveiller les revenants afin de les faire participer au combat.
2. Selon l'Ørvar-Saga, une magicienne aurait offert à Oddr une tunique merveilleuse sur laquelle les armes n'auraient pas de prise. Par ailleurs, les gants faits de peaux de bêtes avaient un pouvoir magique. Dans la Saga de Hrólf Kraki, la reine Hvít frappa Björn avec un gant de peau de loup, déclarant que celui-ci devienne un ours des cavernes sauvage et la victime disparut, sans que personne ne sache ce qu'il advienne.


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