Ci-dessous est un article rapide expliquant le développement du jeu mais aussi les choix (de manière succincte). Cela peut aider à comprendre aussi la complexité et la différente entre un jeu vidéo et un jeu de société.
Bonjour,
La campagne se termine dans 24 heures et nous nous sommes dit que vous aimeriez en savoir un peu plus sur les coulisses du développement... Florian, c'est à toi ! ;-)
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La genèseMon projet de jeu sur la Guerre Froide est le fruit de 4 ans de travail.
A l'origine, le jeu était beaucoup plus complexe, chaque joueur contrôlant 2 factions : un bloc et ses satellites, sans compter la multitude de règles spéciales qui régissaient les différentes phases.
Mes premières moutures, malgré leurs défauts, présentaient déjà les principaux concepts de ce qui allait devenir DEFCON 1.
Plateau version 2017
Avant tout, un jeu de conquête
Je voulais remettre au goût du jour le jeu de stratégie à l'ancienne, avec de la conquête territoriale et de l'opposition par objectifs cachés. J'adore la période de la Guerre Froide, et pour un jeu de stratégie, elle était tout désignée avec sa richesse, ses blocs bien marqués et bien sûr, ses armes atomiques.
Je voulais que le jeu propose une montée en tension permanente puis une guerre décisive plutôt qu'une multitude d'affrontements sur toute la partie.
Historique et uchroniqueJe voulais à la fois ancrer mon jeu dans l'histoire, mais aussi que les joueurs aient la possibilité de la réécrire. Pour cela, chaque ressource placée sur la carte peut s'expliquer géographiquement, chaque technologie disponible est historiquement documentée, et la plupart des missions sont basées sur des faits réels. Mais cela n'empêche pas de suivre son propre chemin, et les objectifs à atteindre sont pour la plupart des extrapolations sur ce qui aurait pu se passer si la guerre avait éclaté.
Plateau version 2017
L'asymétrie et l'équilibrage
Rendre le jeu le plus asymétrique possible a toujours été un objectif capital. Au-delà des différentes technologies, j'ai travaillé sur les unités disponibles, les influences naturelles sur les territoires, les ressources, afin que chaque bloc présente une véritable personnalité fidèle à l'histoire et à nos références culturelles. Mais tout cela devait se faire dans un souci constant d'équilibrage, et à chaque nouvel élément introduit, je vérifiais méticuleusement qu'il n'avait pas impacté ce fragile équilibre.
La Guerre NucléaireDans la plupart des jeux sur la Guerre Froide, la tension doit être maîtrisée et la guerre nucléaire signifie souvent la défaite. J'ai voulu prendre un autre parti pour DEFCON 1, puisque l'utilisation des armes atomiques ne met pas fin au jeu, même si elle accélère la fin de partie. Je voulais que les joueurs prennent plaisir à développer leur arsenal nucléaire pour ensuite le déchaîner sur leurs ennemis.
Plateau version 2018
Le développement avec ASYNCRON games
Olivier m'a répondu qu'il était intéressé pour éditer DEFCON 1 en avril 2019, et le travail de développement a réellement débuté l'été suivant. Après une année et demi de travail très intense et de tests minutieux avec un large panel de testeurs, DEFCON 1 a beaucoup évolué vers plus d'ergonomie, plus d'asymétrie et moins d'aléatoire.
L'ergonomie
Olivier m'a tout de suite demandé un changement de taille, à savoir l'intégration de zones au sein des territoires, chaque zone ne pouvant contenir qu'une seule unité. Aucune limite n'était auparavant fixée. Cette décision a entraîné une refonte du système de combat, plus direct, sans règles spéciales, qui préfigurait le système par niveau de puissance des unités de la version finale.
De même, les cadrans maritimes ont été remplacés par des mers disposant chacune d'une et d'une seule zone maritime.
De nombreuses implémentations ont eu lieu pour tout simplifier et rendre chaque information en lecture directe, c'est-à-dire sans calcul intermédiaire.
Première version "ASYNCRON" du plateau (septembre 2019)
La disparition de l'aléatoire
Après avoir épuré le système d'unités et instauré les niveaux de puissance, il nous a été facile de supprimer le dernier jet de dés nécessaire aux combats. Désormais, le fait de surclasser l'unité d'en face rendait la victoire automatique, permettant aux joueurs d'être pleinement récompensé de leur bonne planification et du bon placement de leurs unités les plus puissantes.
L'échelle DEFCON et la course à l'espace
Le jeu proposait à l'origine un système de déclaration de guerre en palier, avec des étapes successives qui allaient de l'escarmouche à la guerre nucléaire. Du coup, le statut entre chaque bloc pouvait être différent ce qui entraînait une paralysie du jeu. Après discussion avec Olivier, été 2020, nous avons mis en place une échelle DEFCON commune à tous les joueurs et qui dont le niveau progressait en fonction de leurs actions.
Les programmes spatiaux faisaient, eux, partie prenante des technologies propres à chaque bloc et il n'y avait pas véritablement de notion de course à l'espace au sens piste commune. Olivier estimait qu'il était important d'accorder une meilleure place à cette course et il a été décidé de la rendre centrale. Mais là où certains changements ont nécessité beaucoup de réflexion, la course à l'espace a été une fulgurance. En une matinée, le concept tel qu'il existe actuellement, avec cette triple fonction gain d'influence - gain de technologie - satellites était créé.
Version 2018 du plateau Bloc OTAN
La direction artistique
En plus de réaliser assez rapidement les premières maquettes du plateau de jeu, des panneaux blocs et des cartes, Olivier a fait appel très en amont à plusieurs artistes pour donner à DEFCON 1 une certaine dimension artistique : un spécialiste des fonds de carte, une illustratrice pour illustrer les cartes Mission et bien sûr un artiste-peintre pour réaliser la superbe couverture.
La direction artistique qu'Olivier a choisie a été librement inspirée par le film WarGames et le jeu vidéo DEFCON.
Photo tirée du film WarGames
Capture d'écran tirée du jeu vidéo DEFCON
A demain pour le dernier jour !
Florian Dumont.